
今天腾讯公布了2025年第四季度的财报,《三角洲行动》再次成为了游戏圈关注的焦点。财报指出“《三角洲行动》的突破性成功,扩充了其长青游戏组合”,再次肯定了三角洲行动对整体业务的影响。
而在晚上的电话会内容上,也公布了三角洲行动的DAU已突破5000万,继去年9月 DAU 突破3000万,今年1月攀升至4100万后,其日活数据在财报季再度实现跃迁,稳步迈向“国民级”阵列 。
短短半年,游戏日活得到了近乎成倍的增长
对于任何同类型产品来说,DAU突破3000万,通常都已经意味着圈层用户基本完成聚合,后续增长往往会明显放缓。但《三角洲行动》却成了一个例外——在迈入顶流行列之后,它的增长势头依然没有停下来。
展开剩余92%这也引出了一个更值得讨论的问题:
对不少垂类赛道产品而言,突破千万DAU已属不易,为何《三角洲行动》能打破定律,持续突破自己,实现稳定增长?
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答案或许不仅在于产品硬核品质、多元玩法的支撑,我们观察到年轻的《三角洲行动》初步形成了具有生命力的 IP 生态,让游戏演变成了高情感粘性的玩家生活方式。
举个例子,虽然《三角洲行动》是一款以“搜打撤”为核心的多人射击游戏,但稍微观察一下游戏社区,就会发现玩家讨论的内容,早就不局限于配装、战术这样玩法话题,而扩散到了角色关系、世界观解读甚至是各种同人创作。
像春节期间上线的活动“威龙的年味食堂”,仅仅一张干员们在一起吃团圆饭的活动视觉图,就因为塞进了大量角色之间的互动细节,反而迅速变成了玩家创作和讨论的源头。光是一条给干员加上配音台词的解读视频,在B站上就获得了200万播放量。
这在同类型的射击游戏中并不常见。
长期以来,大多数PVP导向的FPS更强调玩法反馈,角色和剧情往往承担的是辅助理解技能、阵营与身份的功能,存在感相对稀薄,玩家未必会围绕角色本身产生太多额外的情感投射,世界观和角色内容,也很难成为FPS社区持续讨论和二次创作的中心。
能扭转这种类型印象,一方面《三角洲行动》在剧情背景上投入了相当多的精力,不仅拥有完整的阵营设定与时间线,世界观没有停留在“交代背景”的层面,在长线运营的过程中,官方还会通过版本CG、角色档案(比如最近蛊的干员侧写漫画)和活动内容(春节的年味食堂活动)不断补充世界观,让每一位干员都拥有鲜明的性格和背景。
三角洲干员从背景设定到个人任务的文本量都绝非同类游戏可比
另一方面,这些鲜明的个性和角色记忆点,也进一步改变了玩家对游戏内容的讨论方式。就比如麦晓雯因为可爱的外形和偏侦察属性的技能,被玩家戏称“麦小鼠”;蜂医这样的支援角色,也会在技能定位之外,被玩家赋予更具传播性的社区称呼“哈基蜂”。丰富的人物塑造,加上玩家衍生出的社区文化,进一步为更广阔的内容创作拓宽了空间。
类似的“再命名”和大量衍生梗文化,实际上已经意味着玩家开始主动参与角色意义的再生产。
也正是在这种基础上,《三角洲行动》的社区里才逐渐出现了大量传统FPS中并不多见的内容形态:剧情解读视频、角色向剪辑、手书、同人漫画,乃至围绕人物关系展开的各种二次叙事和整活,其中不少内容在B站、抖音等平台的播放量能达到上百万乃至千万级别。
你很难在B站看到一个FPS游戏的剧情解读合集有数千万播放量
而且这些内容形式,也在随着玩家社群的扩大和创作热情的升温,继续向更丰富、也更成熟的方向演化。比如在春节期间,漫剧、AI叙事短片等更强叙事导向的二创形态开始在三角洲社群中走红,带有强烈社区辨识度的梗与角色化表达,在玩家的自发传播中不断裂变,形成了近似病毒式扩散的效果。
结合人物特点和社区梗的“三角洲相声”在抖音上动辄就能获得十几万赞
从这个角度看,《三角洲行动》的特殊之处,恰恰在于它把原本偏小众、偏硬核的“搜打撤”玩法外层,又包出了一层更适合被传播和再创作的内容结构。社区不只在讨论游戏玩法,也是一片不断产生新梗、新故事和新角色解读的创作空间。
完整的世界观框架、持续补完的人物关系和叙事线索,为玩家提供了足够丰富的解读与创作空间;而官方又不断将社区中产生的热梗、理解和情绪重新纳入游戏表达之中,最终让二创生态本身也成为了游戏持续扩圈的重要推动力。
而当社区本身在持续产出内容时,官方也逐渐选择加入到这场创作之中。
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今年过年时由官方策划的“刘涛送六套”活动,就是个相当有代表性的案例。
演员刘涛因为名字与玩家讨论中最强的装备组合“六套”谐音,同时,刘涛也作为“妈祖”形象,与“六套”保平安的功能天然契合,2月时被官方邀请担任游戏的新春福利大使,不仅拍了段相当有梗的游戏宣传片,让刘涛真穿上“六套”,在后续的玩家福利活动里,也让“刘涛送六套”成为了玩家社区里的新梗。
超700万的播放量,是《三角洲行动》传播度最高的宣传片之一
或许在外界看来,这只是一次普通的明星商业联动,玩了玩游戏里的谐音梗,怎么就让玩家集体点赞了?
但选择刘涛合作,一个很难被注意到的深层逻辑其实是:
联动的主体依旧是最广大的玩家群体和社群文化,而非明星刘涛本身。事实上,整支宣传片本身,其实是建立在《三角洲行动》玩家社群已经沉淀出的共同语言之上的。片中无论是台词设计、镜头情境铺排,实际上都明显吸收了大量玩家熟悉的社区梗和游戏语境。
很多镜头玩家看到了都会会心一笑甚至有些感动
而游戏与刘涛的合作,不仅是借助明星扩大影响力,更重要的是对玩家梗文化的一种官方认可,无形中也传递出了一句潜台词:官方不仅听到了玩家和社区的声音,而且也相当重视,愿意亲自接力,将社群文化和玩家事件摆上游戏的正式舞台。
就像宣传片中刘涛自己说的台词:“能让这游戏接着红的人不是我……(而是玩家)。”
这也是《三角洲行动》运营到现在,游戏内外始终展现出的一种气质——始终尊重玩家对游戏的解释权和创作权,而且用一种非常高频的形式,把来自社群和玩家的文化融入进游戏里。
“刘涛”的梗能被官方重新组织成了一次面向更大范围传播的正式表达,也进一步凸显了玩家在《三角洲行动》社群文化中的主体性。
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《三角洲行动》玩得久了,一个直观的感受就是:无论是官方还是玩家二创,游戏里的梗总是有很强的生命力,甚至一些来自官方的营销内容,在活动结束很长一段时间后,还经常能看到玩家提及。
前年游戏曾与吴彦祖联动,如今“彦祖”依旧是不少《三角洲行动》玩家的代号和ID
能让游戏里的梗维持影响力,甚至于“火到出圈”,一个关键原因就在于:官方把每一次看似具有时效性的“梗”,通过各种手段,转化为了游戏内的长期话题与资产。
就比如“牛角”曾作为价值过低但又反复在高级容器出现的物品一度被玩家吐槽,社区里更是梗图不断,经常调侃这种保险箱只出牛角的现象。
官方随后就在4月1日愚人节当天玩起自己的梗,不仅把牛角官方认证为“必吃榜TOP1”,更是上架了名为“牛角洲行动”的整活任务,允许用牛角兑换高价值物品,直接改变了“牛角不值钱”的刻板印象。
再比如,原本游戏里的“鼠鼠文化”只是部分群体的玩梗,在短视频平台被大量二创作者剪辑成“鼠片”后才有了出圈的势头,而官方不仅承认了这一特殊的玩法,而且还将“鼠鼠”这种只存在于玩家口中的称谓做进了正式游戏中,推出过“鼠鼠”喷漆、“幸运鼠鼠”活动等一系列内容,从而让这个梗被更多玩家熟知。
同样,这种官方对于梗的调侃和再创作,也被运用到了线上线下的多个场景。去年,干员红狼的“花来夺舍流”在短视频平台成为热门,由于角色皮肤的技能特效,红狼在特殊点位“夺舍”后迅速捏花跑路的经典画面,一时间变成玩家模仿的对象:
在今年《三角洲行动》的情人节视频里,“花来”也被官方以一种浪漫化的方式重新演绎,属于看了都会开“心”(指非洲之心)的官方玩梗。
春节期间,“花来”还趁势加入了深圳一年一度的迎春花市活动,本来这是个花卉集市,和游戏毫不相关,但当红狼的Coser真的在场地里摆摊卖花,反而成为了玩家活动的最佳打卡地,更是进一步加深了玩家对于“花来梗”的记忆。
可以看到,无论是时效性的联动还是玩家间的热梗,在官方通过线上、线下不同形式活动的二次加工后,均转变成了游戏独有的内容记忆,从而在长线里深化对于IP和游戏的情感联结。
对于《三角洲行动》来说,这种情感联结的最大影响,便是形成了特殊的“IP反哺式生长”。
对于长线运营游戏,官方若想建设社群的内容生态,较为常见的方法通常是使用创作奖励金扶持、举办线上/线下活动等等;但对于《三角洲行动》的创作者来说,由于有了官方的高频整活,所以创作的动力更在于:
自己的内容终于有了被官方“看见并认可”的可能性。
这同样是一种很强的激励,当玩家知道他创作的梗、发明的玩法,会出现在官方宣传片,甚至被做成游戏道具时,他对游戏投入的心态可能就变成了更深度的“内容共建者”,从而对游戏产生更强的归属感。
从这些现象来看,《三角洲行动》的内容生态其实形成了一种特殊的循环:官方先通过世界观、角色设定和长期叙事搭建起内容源头,为社区提供足够丰富的解读空间;玩家再在这个基础上不断生长出新的梗、理解和二创内容;而官方则通过版本运营、活动设计和传播表达,对这些来自社群的内容进行回应、接力和放大。
也正是在这一来一回的过程中,原本由官方建立的IP框架,被玩家不断赋予新的情绪、记忆点,官方的每一次回应,又会进一步确认这些社群表达的价值——这样的互动链条,恐怕才是《三角洲行动》一次又一次破圈的背后,积累下来最宝贵的财富。
如今在各大社交媒体平台上,一个人可能没玩过《三角洲行动》这款游戏,却或主动或被动地消费过大量三角洲IP相关的内容,也知道“刘涛”“鼠鼠”“夺舍流”这些词背后的含义——这些梗已经突破游戏受众的限制,在非玩家群体中形成了认知,而这炒股杠杆也是《三角洲行动》能保持长线活力的重要原因之一。
结语
从上面的诸多例子中,不难看出《三角洲行动》的“官方”已经不再只是传统意义上的管理者或IP内容的“发布者”。更准确地说,它没有站在玩家之外做运营,而是和玩家一起造梗,作为IP内容的搭建者和承接者的角色出现,和玩家共同推动这个IP继续生长。
也正因为如此,《三角洲行动》真正可贵的地方,并不只是财报里再次刷新的5000万DAU,或“双新高长青产品”这样的成绩表述,而在于它逐渐长出了一套能够自我生长的内容生态。
这个生态的起点始终来自游戏本身的IP塑造,而它之所以能不断向外扩展,则是因为玩家的参与、解读和二创,又持续赋予了这个IP新的情绪、新的记忆点和新的传播符号;官方再进一步回应这些内容,让它们获得更大的可见度和影响力。
在这样的循环里,《三角洲行动》的增长就不再只依赖单一版本更新或产品周期,而是建立在IP内容与社群文化的持续共振之上。一个人可能先是因为某个角色、某个热梗、某段二创认识了《三角洲行动》,随后才进入游戏本身;而当他进入之后,又会继续参与到新的讨论和创作中去。
而这,才是它在竞争激烈的FPS市场里始终保持活力的更深层原因。
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